El ¿problema? de los juegos de mundo de abierto

El tiempo pasa y el mundo abierto se ha vuelto casi en una obligación para que un juego triunfe. Varios de mis amigos en más de una oportunidad me han preguntado sobre algún juego, y cuando les digo que no es de mundo abierto sueltan un “ah, entonces vale callampa”, “no vale las 45 lucas” o “que fome, va a ser muy corto”. No todos lo consideramos así, pero en mi opinión la industria así lo siente, y juegos como Breath of the WildThe Phantom PainFinal Fantasy XV son un claro ejemplo.

No tengo nada en contra de este tipo de juegos, de hecho me gustan más que la cresta, pero hay un punto en particular que yo considero es un problema, y que he visto presente en casi cada juego de este tipo con el que me he cruzado; la narrativa, a medida que avanza, comienza a perder coherencia e impacto. Obviamente esto puede deberse a que la historia o la forma en que se cuenta sea simplemente mala, pero en la mayoría de los casos estoy seguro que ese no es el problema real.

Uno de los plus que tiene un videojuego de mundo abierto respecto a uno lineal, es que en los primeros tenemos mucho que explorar, mucho que descubrir y mucho que hacer. Obvio que esto resulta atractivo, porque a donde sea que vayamos podemos a encontrar personajes que nos cuenten o pidan algo, encontrar lugares ocultos con buenas recompensas e incluso descubrir más sobre el mundo en el cual se desarrolla la historia, y si sumamos todo esto, podemos aumentar considerablemente la duración de nuestro juego. De hecho cuando uno se mete de lleno en este tipo de juegos, por lo general vamos a tener un mínimo de 60 horas, mientras que uno lineal suele dar bastante menos. En ese sentido, el juego de mundo abierto ha ganado terreno porque habiendo tanto juego, uno quiere comprar algo que le dure, que lo entretenga y que le de muchas posibilidades.

Sin embargo, el problema es que partimos el juego, conocemos a un par de personajes y de a poco nos vamos metiendo en el conflicto, pero entre medio aparecen 10 sidequests, y uno que tiene un toc, va y hace las 10. Luego, cada misión que hacemos aparecen 2 más, y cuando finalmente terminamos… “¿Dónde tenía que ir ahora? ¿Qué había pasado antes?”. Muchas veces la excesiva libertad que se nos da en este tipo de juegos hace que los mismos tengan una constante pérdida de ritmo, y que -yo al menos- no pueda meterme 100% en la historia, terminando medio perdido, sin saber qué es lo que está pasando y por qué, qué tiene que ver una cosa con otra, quién era tal personaje, etc. Al final toda esta libertad y cosas que hacer, que se traducen para mi en una desconexión de la historia, hacen que me vaya perdiendo, que la historia pierda un poco de sentido y al final me terminan dando ganas de dejar botado el juego, porque claro, tenemos mucho que hacer, pero al final como que tenemos nada.

The Phantom PainThe Witcher 3,  AndromedaFallout 4etc. Si bien el último fue el único que no terminé, en todos hubo un momento en que me daba paja seguir, en que estaba súper perdido y “estresado” por tener tanta cosa que hacer, y que al final casi siempre es pura paja molida. Es cierto que tenemos juegos con harto contenido, pero son contadas -para mi- las ocasiones en que el contenido es bueno. The Witcher 3 tiene un montón de sidequests y la mayoría son buenas, contando pequeñas historias que si bien no se relacionan con la principal, enriquecen harto el mundo, y eso se agradece. El problema, como mencioné antes, es que a pesar de que el contenido sea bueno, te hace perder el ritmo, generando la “desconexión”.

Me he encontrado muchas veces llegando al climax, o incluso simplemente a algún momento épico en el que se intenta transmitir esa sensación de urgencia; de tener que hacer algo, de seguir avanzando y hacerlo rápido, porque está quedando la cagá y hay que evitarlo, pero en este tipo de juegos uno puede dejar eso a un lado y avanzar con otras misiones, jugar algún minijuego o hacer cualquier otra tontera, pero que en el fondo hacen que todo el hype que se construyo hasta ese punto se derrumbe, y hace que momentos que de otra manera pudieran haber sido icónicos, impactantes o épicos, queden en nada,

Obviamente hay una generalización y no todos los juegos son así. De hecho, Final Fantasy XV también tiene un montón de sidequests que te hacen perder el hilo, pero hay ciertos puntos en los que se vuelve lineal para mantener la narrativa del momento y no perderse. Otro ejemplo sería Nier: Automata, que si bien tiene un mundo “””abierto”””, su fuerte no es la exploración, y a pesar de que tiene haaartas misiones secundarias, estas están relacionadas directamente con el mensaje final que intenta transmitir, entonces no se produce tanta desconexión, y por el contrario, uno cada vez se va metiendo más, entiende otras cosas, etc.

Para ir terminando, para mi, la parte más importante de un juego es la historia. Podrá tener un gameplay básico o gráficas como las weas, pero mientras tenga una historia que me enganche y me produzca algo, el resto pasa a darme lo mismo. En ese sentido, esa pérdida de ritmo que expliqué anteriormente, hace que no me pueda meter tanto en la historia, y que me sea difícil encontrar momentos tan la raja como los que uno vive cuando juega, por ejemplo, Metal Gear Solid 3: Snake Eater Bioshock, entre muchos otros. Claro, no eran juegos con grandes posibilidades a la hora de qué hacer, y te tomaban de la mano para ir avanzando, pero eran juegos que tenían sentido, corazón y ese algo que hace que los recordemos a pesar de los años, mientras que -para mi- los de mundo abierto son MUY disfrutables mientras los juegas, pero después de eso también son muy olvidables.

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Me gusta la filosofía, los juegos, series y el vinito. Hincha de la U y de Asuka. En twitter soy @Piplash.