Conversamos con Bura sobre “Long Gone Days”

Hace poco conocí un proyecto chileno de nombre ‘Long Gone Days’, con lanzamiento previsto para finales del 2017/Inicios del 2018, actualmente en desarrollo por Bura (PC/Mac), y que nos sitúa en un mundo distópico, ofreciéndonos un amplio desarrollo de sus personajes.

Claramente no es el primer videojuego made in Chile, pero sí es nuestra primera oportunidad de conocer uno en sus fases iniciales de desarrollo, y además de poder conversar directamente con su creadora, Camila Gormaz.

¿Qué es Long Gone Day?

LGD es un RPG con un gran enfoque en sus personajes, en el cual conoceremos la historia de Rourke, un soldado de un aislado lugar en la Tierra, que luego de enterarse sobre la verdad tras la operación en la que participaba decide desertar, sin siquiera imaginar las consecuencias que sus acciones provocarían en el comienzo de una inevitable e inminente guerra.

Cuando hablamos de un RPG es claro que esperamos encontrarnos con características propias del género, tales como un sistema de batallas por turnos, una buena historia, personajes carismáticos y elementos que nos hagan ser partícipes del mundo en el cual nos aventuraremos. En ese sentido, LGD nos ofrece lo siguiente:

  • Mantener la moral del equipo alta: Cuando ya formemos nuestra party, tendremos distintas opciones de diálogos que afectarán la moral de nuestro equipo, lo que se verá reflejado en las batallas. Algo a tomar en cuenta, es que este RPG se enfoca en los personajes, por lo que será fundamental conocerlos y elegir las mejores alternativas de acuerdo a cada uno.
  • Dos sistemas de batalla: Contaremos con un sistema por turnos de vista frontal y además con un modo Sniper con mecánicas del tipo “Busca y encuentra”.
  • Inmersión: En LGD podremos visitar países reales, lo que significa lugares reales y lo que ello conlleva. Algunos NPC’s hablarán en su lengua materna y no podremos entenderlos, por lo que necesitaremos miembros en nuestro equipo que sirvan de intérpretes. Parecido, tal vez, a lo que vimos en The Phantom Pain.

Conversamos con Camila

Como dije, también tuvimos la oportunidad de conversar con Camila, quien tuvo la tremenda amabilidad de hacerse un tiempo y contestar algunas de nuestras preguntas

Felipe: Entendemos que tener una idea y llevarla a cabo son cosas distintas. En tu sitio leímos que la idea de LGD nace hace aproximadamente 12 años ¿Cómo fueron esos años desde que nació la idea hasta empezar a desarrollarla?

Camila: Desde pequeña que me gustaba hacer cosas con los que otros pudiesen interactuar, partí creando libros de actividades, muñecas de papel, sitios web, etc. Cerca del año 2000 tuve por fin una PSX y me enamoré de los RPG jugando Threads of Fate y Final Fantasy. De ahí nacieron las ganas de hacer un juego, pero no sabía ni por donde partir, hasta que por el 2003 descubrí el RPGMaker y empecé a participar en las comunidades.

Durante varios meses trabajé en la primera versión de LGD, donde tuve la pésima idea de ir creando la historia a medida que iba construyendo cada mapa. Esto significaba que todas las quests quedaban inconclusas porque se me olvidaban o en cuanto a la historia, no había ningún problema ni menos desenlace. Me di cuenta de que el que me gustaran los juegos no era sinónimo de saber hacerlos, así que decidí dejarlo de lado hasta sentirme más preparada.

En la universidad quise retomar el juego, pero no me quedaba mucho tiempo libre. Recién a fines del año pasado, estando ya titulada, habiendo trabajado en juegos comerciales y ahorrando lo suficiente para sobrevivir unos meses, decidí retomarlo y enfocarme full time a eso.

F: No es lo mismo trabajar sola que en una compañía ¿se ha hecho muy difícil llevar a cabo este proyecto?

C: Soy una persona que se concentra e inspira más estando sola, así que es una ventaja poder trabajar sola. Harta gente me ha ofrecido ayuda, pero solo tengo ahorrado lo suficiente para pagar el arriendo de mi departamento por unos cuantos meses y no me gusta hacer trabajar gratis a las personas. Lo más difícil es encargarse de toda la parte de marketing al mismo tiempo que desarrollo, porque se gasta bastante tiempo en revisar todos los mensajes en redes sociales o en tratar de realizar algunos trámites con los que no estoy familiarizada.

F: El tema del financiamiento debe ser complicado, y kickstarter podría ser una alternativa. ¿Hay planes de llevar el proyecto a esa plataforma?

C: Sí, definitivamente quiero hacer crowdfunding. Kickstarter es mi prioridad, pero me complica el tema de que no se puedan crear proyectos con cuentas bancarias chilenas y tampoco aceptan dinero desde PayPal, por lo que IndieGoGo suena como la segunda opción más viable.

F: Personalmente el tema de un RPG ambientado en la guerra me llama la atención, y me hace pensar al tiro en Valkyria Chronicles. ¿Hay alguna inspiración en ese título?

C: Cuando hice los primeros posts sobre el juego, varias personas mencionaron Valkyria Chronicles, así que hace poco lo compré en Steam como material de estudio, pero mis mayores inspiraciones son los Shin Megami Tensei y la ficción distópica.

F: También sabemos que pronto tendremos una demo. ¿Hay alguna fecha exacta?

C: Idealmente debería poder lanzarla a fines de Abril, inicios de Mayo, pero depende un poco del Beta Testing, por si llegasen a encontrar algún error importante que me tomara más tiempo del que tengo previsto al momento de arreglarlo. Eso sí, para no tener que atrasar la salida de la demo, primero saldrá la versión de PC y luego lo compilaré para Mac. Haré lo posible por que eso suceda dentro de la misma semana.

F: No tenemos muchos lectores, pero ¿podrías dedicar algunas palabras para quienes tienen el bichito de crear un juego, pero aún les falta un empujón para decidirse?

C: Siento que todavía no tengo mucha autoridad para decir esto, pero cuando empecé con LGD el año pasado, no esperaba nada. Pensé que con suerte 5 personas me iban a comentar y cuando lo lanzara, no pasaría ni de 20 descargas. Mientras avanzaba con el proyecto, antes de haber hecho los primeros posts en internet, me autosaboteaba pensando “¿Estoy perdiendo el tiempo o valdrá la pena?”. Haber mostrado el proyecto mientras estaba en etapa temprana fue una de las mejores decisiones que tomé, porque ahí vi que realmente había interés y al mismo tiempo me vi en la necesidad de estar avanzando constantemente para poder mostrar material nuevo todas las semanas.

Y bueno, es mucho más gratificante esforzarse para cumplir tu proyecto soñado que el de algún jefe.

Y, ¿qué tal?

Me encantan los RPG, y sobro todo me gusta que tengan un buen desarrollo de personajes, en el que ojalá uno pueda llegar a conocerlos y a empatizar con ellos. No nos queda más que esperar a su lanzamiento, y obviamente también al lanzamiento de la demo, que esperamos probar y comentarles qué tal. Aún falta para su fecha tentativa de lanzamiento, pero el tiempo pasa volando, y realmente espero que se concrete, para que podamos disfrutar de un muy buen juego.

Para enterarse sobre más noticias pueden seguir a Long Gone Days en:

Twitter: twitter.com/lgdays

Facebook: facebook.com/longgonedaysgame

Website: longgonedays.com

 



Me gusta la filosofía, los juegos, series y el vinito. Hincha de la U y de Asuka. En twitter soy @Piplash.